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유니티 Time.deltaTime 완벽 이해: 프레임 속도 차이로 인한 문제와 해결 방법
문제점: Update 함수의 컴퓨터 성능 차이로 인한 불균형
유니티(Unity)에서Update() 함수는 모든 프레임이 실행될 때마다 호출되는 함수입니다.
문제는 컴퓨터마다 프레임 속도(FPS)가 다르다는 것입니다.
- 어떤 PC는 초당 120프레임으로 매우 빠르게 동작하고,
- 어떤 PC는 초당 30프레임으로 느리게 동작합니다.
Update()가 120번 실행되고, 다른 PC에서는 30번밖에 실행되지 않습니다.
결과적으로, 같은 코드라도 고성능 PC에서는 물체가 훨씬 많이 움직이는 현상이 발생합니다.
이 차이는 결국 게임 속 캐릭터 속도, 총알 속도, 애니메이션 타이밍 등을 전부 달라지게 만듭니다.
Update 사용 시 결과 차이
다음 코드를 예로 들어 보겠습니다.void Update()
{
transform.Translate(Vector3.forward * 5);
}
이 코드는 한 프레임마다 5만큼 앞으로 이동하라는 뜻입니다.
그런데 프레임 수가 다르면 결과가 완전히 달라집니다.
즉, 컴퓨터가 빠를수록 이동 속도가 빨라지고, 느릴수록 느려집니다. 이 문제는 실제 게임에서 심각한 불균형을 유발합니다. 예를 들어, 멀티플레이 게임이라면 같은 코드임에도 한쪽 캐릭터가 훨씬 빨리 움직일 수 있습니다.
Time.deltaTime의 정의
이 문제를 해결하기 위해 유니티는Time.deltaTime이라는 변수를 제공합니다.
정의:
Time.deltaTime은 “이전 프레임이 끝나고 현재 프레임이 시작되기까지 걸린 실제 시간(초 단위)”입니다.즉,
Time.deltaTime은 매 프레임마다 값이 달라지며, 프레임 속도에 따라 자동으로 조정됩니다.
예를 들어,
- 60fps라면 한 프레임당 약
0.0166초 - 30fps라면 한 프레임당 약
0.0333초
해결방법: Time.deltaTime을 이용한 보정
이제Time.deltaTime을 코드에 반영해 보겠습니다.
void Update()
{
transform.Translate(Vector3.forward * 5 * Time.deltaTime);
}
이 코드는 “매 초마다 5만큼 이동하라”는 의미가 됩니다.
즉, 컴퓨터가 얼마나 빠르든 느리든, 1초 동안 이동하는 거리는 항상 일정하게 유지됩니다.
아래 표는 이 원리를 수치로 보여줍니다.
결과적으로 어떤 환경에서도 1초 동안 정확히 5 단위만큼 이동합니다. 즉, 프레임 속도의 영향을 완벽히 제거한 것입니다.
Time.deltaTime 적용 후에도 생길 수 있는 미세한 차이
Time.deltaTime을 적용하면 대부분의 경우 프레임 차이를 보정할 수 있지만, 아주 낮은 FPS에서는 약간의 부자연스러움이 생길 수 있습니다.
예를 들어 10fps처럼 극도로 느린 환경에서는 한 프레임이 0.1초이므로, 한 번에 너무 멀리 이동하게 됩니다.
이로 인해 캐릭터가 “점프하듯” 이동하거나, 물체의 충돌 감지가 부정확해질 수 있습니다.
이를 완화하려면 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.
FixedUpdate()와Time.fixedDeltaTime을 이용하여 일정한 간격으로 물리 연산 처리- 보간(Interpolation) 기능을 사용해 프레임 사이 움직임을 부드럽게 연결
deltaTime상한값 제한 (Mathf.Min(Time.deltaTime, 0.05f))을 두어 프레임 드랍 시 급격한 변화를 완화
요약 및 결론
결론적으로,
Time.deltaTime은 모든 프레임 속도 환경에서 동일한 속도, 동일한 타이밍, 동일한 물리 효과를 보장하는 핵심 요소입니다.
만약 Update() 함수 안에서 움직임이나 회전, 타이머 등을 다룬다면,
반드시 Time.deltaTime을 곱해주는 습관을 가져야 합니다.
이 한 줄의 보정이 게임의 품질과 일관성을 결정합니다.
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